Pular de atletismo e eventos de arremesso

Pular de atletismo e eventos de arremesso

Eventos de atletismo normalmente se concentram na corrida, pulando, jogando ou alguma combinação dos três. A seguir, é apresentada uma lista de eventos que incluem saltos e lances.

Saltos

Pulo alto: Como em todos os eventos de salto, os concorrentes devem combinar velocidade - para gerar elevação - com a técnica de salto. Jumpers podem se aproximar da barra de ambos os lados e pousarão em uma almofada grande, geralmente inflada. No meio, eles devem limpar a barra de 4 metros de comprimento sem derrubá-la de seus suportes. O bar será originalmente definido em uma altura baixa, na qual os concorrentes podem optar por pular ou passar para outra altura. A barra é elevada uma quantidade predeterminada após cada rodada. Cada concorrente que limpa ou passa uma altura avança para a próxima rodada. Os concorrentes são eliminados após perder três saltos consecutivos e marcar de acordo com a maior altura que eles limpam. Os laços em primeiro lugar são quebrados no Reckback - contando as falhas do concorrente durante a competição. Se os concorrentes permanecerem empatados em primeiro lugar, eles podem se envolver em um salto para determinar um vencedor.

Salto à vara: Voldadores de vara têm muitas características semelhantes aos saltadores altos, mas requerem excelente força na parte superior do corpo também. Cada Vaulter corre pela pista e planta o poste - normalmente feito de fibra de vidro ou fibra de carbono - na caixa de salto, depois se catapulta sobre a trave e para o tapete de pouso. Assim como o salto em altura, os Vaulters podem tocar a barra, desde que não caia. As regras de pontuação arredondadas são as mesmas do salto em altura, apenas em alturas muito maiores. Como em todos os eventos de salto, o salto com vara ocorre durante os encontros internos e externos.

Salto em distância: Os concorrentes correm pela pista e levantam quando atingem a barra de decolagem, aterrissando em um poço de areia. Se alguma parte do pé do corredor passar pela barra de decolagem, o saltador é chamado para uma falta e não recebe pontuação para a rodada. A distância é medida a partir do final da barra de decolagem para a marca mais próxima, tornando o jumper no poço. As competições vão no máximo seis rodadas. Em grandes eventos de seis rounds, como as Olimpíadas ou Campeonatos Mundiais, apenas os oito melhores concorrentes depois que três rodadas continuam a terminar as três últimas rodadas. O salto mais longo ganha a competição.

Salto triplo: Este evento já foi chamado de “salto, pular e pular”, que é uma descrição mais precisa do que os atletas fazem do que “salto triplo.”O evento começa como um salto em distância, com concorrentes correndo pela pista e pulando de uma tábua de decolagem. Mas, em vez de pular diretamente no poço de pouso, os concorrentes pousam em outra pista e imediatamente empurram com um pé, depois aterram no mesmo pé. Eles então "pulavam" no pé oposto, do qual decolam novamente, para a área de pouso. O evento é pontuado de forma idêntica ao salto em distância.

Joga

Arremesso de peso: É óbvio que todos os eventos de arremesso exigem força, mas o trabalho de pés adepto também é importante. Os putters de tiro devem segurar o tiro perto do pescoço ou queixo o tempo todo antes da liberação. O tiro redondo de metal usado por homens seniores pesa 7.26 kg, enquanto a feminina pesa 4 kg. Ambos os sexos devem permanecer dentro de um círculo de arremesso medindo 2.135 metros de diâmetro. Os putters de tiro empregarão uma das duas técnicas, o método simples de "deslizamento", no qual eles pulam na perna de trás, mudam seu peso para a frente e empurraram o tiro no ar, ou a técnica rotacional, na qual o tiro gira Para ganhar impulso antes de lançar o tiro. Os concorrentes devem sair do círculo para trás depois de jogar o tiro para evitar incrustações. As regras de pontuação são as mesmas que os saltos longos e triplos - o arremesso único mais longo ganha a competição. O arremesso de arremesso é o único evento de arremesso que é mantido em ambas.

Arremesso de disco: Os jogadores de disco usam um círculo de arremesso maior do que os tacos, com um diâmetro de 2.5 metros e jogue um disco principalmente de metal. Mulheres seniores jogam um disco de 1 kg, enquanto o disco masculino pesa 2 kg. Caso contrário, uma competição de disco se parece e é pontuada como uma competição de arremesso na qual todos os concorrentes usam a técnica de rotação. A única outra diferença é a grande gaiola de arremesso de metal que circunda parcialmente os concorrentes para proteger os espectadores de um disco muito jogado.

Lançamento do dardo: O dardo é a única competição de arremesso na qual os atletas não jogam de um círculo. Em vez disso, os jogadores passam por uma pista para gerar impulso para seus lances, mas não devem atravessar a linha de falta, mesmo depois de arremessar o dardo. O dardo tipo lança usado por homens seniores pesa 800 gramas; A versão feminina é 600 g. A pontuação é a mesma que todos os outros eventos de arremesso: seis rodadas de competição, com o arremesso mais longo.

Lançamento de martelo: O "Hammer" de hoje é na verdade uma bola de metal presa a um fio de aço com uma alça rígida para uma aderência. O dispositivo masculino pesa 7.26 kg, os 4 kg femininos. Os jogadores usam o mesmo círculo que os putters de tiro, bem como a mesma gaiola que os jogadores de disco empregam. Como os jogadores de disco e alguns putters, os arremessadores de martelo giram dentro do círculo para gerar impulso antes de liberar o martelo.