Regras de golfe básicas Uma introdução rápida às regras do golfe
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- Gerard Fadel
Essas regras de golfe à primeira vista são projetadas para dar uma olhada rápida para iniciantes no jogo dos elementos -chave das regras. Aqui resumimos, em inglês e fácil de entender o inglês, as regras do jogo.
Você sabia?
As regras oficiais do golfe ocupam cerca de 100 páginas de um livreto publicado pela USGA e R&A.
Pense no que se segue como uma introdução às regras completas do golfe, que podem ser encontradas na íntegra no site da USGA e no site de R&A. Este resumo nunca deve ser usado para resolver disputas ou desacordos; Sempre consulte as regras completas para isso.
Os resumos de cada regra de golfe são fornecidos pelo especialista e historiador de regras John Hutchinson, que administra o site Historical Rules of Golf.
Agora, para o seu guia rápido para as regras:
Regra 1: o jogo e os padrões
- Jogue o percurso ao encontrar; Jogue a bola como ela está.
- Você deve sempre jogar pelas regras. Você não tem permissão para alterá -los ou ignorá -los. E jogar pelo espírito do jogo - sempre seja honesto.
Regra 2: o curso
- Existem cinco partes diferentes de um curso: a "área de teeing", onde você começa; "áreas de penalidade"; "Bunkers"; o "Putting Green", onde você terminará o buraco; e a "área de jogo geral", que está em qualquer outro lugar do curso.
- Também pode haver "sem zonas de jogo" dentro do curso (como uma área ambientalmente sensível, como exemplo), se designada pelo próprio campo de golfe.
Regra 3: a competição
- No jogo de derrame, o concorrente com a menor pontuação total é o vencedor. Você deve jogar sua bola no buraco em andamento antes de iniciar o próximo buraco.
- No jogo de fósforos, cada buraco é um concurso separado. Você venceu a partida quando estiver mais buracos do que resta para jogar. Por exemplo, se você é três e restam apenas dois buracos para jogar, você ganhou “três e dois."
- Não é possível jogar jogo de jogo e jogo ao mesmo tempo.
- Conheça seu horário de camiseta ou horário de início e esteja pronto para jogar naquele momento.
- Sempre use seu handicap correto.
Regra 4: o equipamento do jogador
- Você pode carregar mais de quatorze clubes.
- Equipamento que oferece qualquer tipo de assistência artificial está sujeita a certas restrições.
Regra 5: jogando a rodada
- No jogo de golpe, verifique se a sua pontuação para cada buraco está correta e assine seu cartão antes de devolvê -lo.
- Não atrase indevidamente o jogo - acompanhe o grupo na frente. Continue jogando a menos que haja perigo de raio, você fica doente, ou um funcionário diz para você parar.
- Você não pode acertar um tiro de prática enquanto joga um buraco. Normalmente, a prática não é permitida no curso antes de um evento de derrame, mas é permitido antes de uma partida. No entanto, um comitê pode alterar esta regra, portanto, sempre verifique as condições da competição.
Regra 6: jogando um buraco
- Comece jogando uma bola na área de teeing e jogue até ficar escondido no putting verde, a menos que outros formatos de jogo permitam que você cessa o jogo anteriormente.
- Tire sua bola entre os marcadores de tee ou um pouco atrás deles.
- Você não pode trocar de bolas durante o jogo de um buraco, a menos que uma regra permita. No entanto, se você danificar sua bola ou ficar fora de forma, você pode mudar.
- Certifique -se de identificar sua própria bola (coloque uma marca na bola, caso alguém esteja usando uma bola idêntica).
- Se você jogar uma bola que não é sua, você perde o buraco no jogo ou incorre em um pênalti de dois tempos no jogo de derrame.
Regra 7: Pesquisa de bola
- Você pode procurar sua bola de maneira justa, mas não faça nada para melhorar deliberadamente sua mentira.
- Se você precisar identificar sua bola, marque -a antes de levantar. Você se você acidentalmente move -o durante esse processo, substitua -o sem penalidade.
Regra 8: jogue o curso como você o encontrar
- Você deve aceitar as condições onde sua bola acaba. Afinal, você bate lá!
- Você pode, no entanto, fazer razoavelmente soltar impedimentos e obstruções.
- Não posicione nenhum marcador para indicar sua linha de jogo.
Regra 9: jogue a bola como ela está
- Se a sua bola em repouso se mover, e você não sabe o que a causou, jogue no novo local de descanso. Se você ou qualquer outra pessoa, ou alguma influência externa, move a bola, ela deve ser substituída.
- Se você achar impossível jogar de onde está a bola, haverá alguma forma de alívio disponível, que pode ou não vir com uma penalidade.
Regra 10: Fazendo um derrame, conselho, caddies
- Você deve bater a bola de maneira justa com a cabeça do clube. Você não pode aceitar nenhuma assistência ou usar qualquer ajuda artificial para fazer seu derrame. Nem você pode usar um "ponto de ancoragem" contra seu corpo para fazer um golpe.
- Você não deve acertar sua bola enquanto ela está se movendo (exceto na água).
- Não dê conselhos a outro jogador, exceto seu parceiro, nem peça conselhos de alguém que não seja um membro do seu lado.
- Seu caddy pode apontar uma linha de jogo antes do seu golpe, mas não ficar na linha de jogo (ou diretamente atrás) quando você assume sua postura (exceto ao participar da bandeira).
Regra 11: Ball in Motion Hits…
- Qualquer pessoa, incluindo você, seu equipamento ou qualquer influência externa acidentalmente, não há penalidade, jogue a bola como está. Isso não se aplica a uma bola deliberadamente desviada ou parada.
Regra 12: Bunkers
- Um bunker é uma área preparada que contém areia.
- Antes de jogar, você pode soltar impedimentos ou obstruções móveis, mas não toque na areia perto da sua bola
Regra 13: Colocando verde
- O Putting Green é uma área especialmente preparada ao redor da bandeira.
- Você pode afastar as folhas e outros impedimentos soltos, mas de outra forma, não toque sua linha de putt.
- Você pode reparar marcas de esferas, plugues antigos ou marcas feitas por espinhos ou sapatos antes de jogar.
- Sempre marque sua bola colocando uma pequena moeda ou outro marcador atrás dela quando quiser buscá -la para limpá -la ou sair do caminho de outro jogador.
- Ao colocar, você pode remover ou deixar o Flagstick, como você deseja.
- Se a sua bola se levantar a borda do buraco, você pode esperar dez segundos para ver se ela aparece. Se cair após 10 segundos, adicione um golpe de penalidade à sua pontuação.
Regra 14: marcação de bola, levantamento, substituição, queda
- Se você estiver levantando uma bola a ser substituída, marque o local primeiro. A bola original deve ser substituída, a menos que as regras permitam uma substituição.
- Se a mentira original for alterada, substitua a bola na mentira semelhante mais próxima ou recrie a mentira se em um bunker.
- Se a sua bola derrubar, você pode usar qualquer bola, incluindo a bola original, e cair da altura do joelho na área de alívio.
- Se você cometer um erro ao substituir, cair ou substituir, poderá levantar sua bola e corrigir o erro antes de cometer um golpe.
- Se você jogou em um lugar errado, continue brincando, mas dê a si mesmo a penalidade geral, a menos que você pense que houve uma violação séria da regra, nesse caso, jogo do lugar correto ou desqualificação de risco.
Regra 15: Free Lierable - itens móveis
- Obstruções são objetos artificiais ou artificiais. Garrafas, latas, ancinhos, etc., são obstruções móveis. Cabeças de aspersão, abrigos, caminhos de carrinho, etc., são obstruções imóveis.
- Os impedimentos soltos são objetos naturais que não estão crescendo ou fixos, como folhas soltas, galhos, galhos caídos, pedras e insetos.
- Você pode remover um impedimento solto ou obstrução móvel em qualquer lugar do curso. Cuidado para não mover a bola ao remover impedimentos soltos.
- Obstruções móveis em qualquer lugar do curso podem ser removidas. Se a bola se mover ao mover uma obstrução, não há penalidade e a bola deve ser substituída.
Regra 16: Livro livre - itens não móveis, condições anormais
- O alívio é permitido de orifícios de animais, terra sob reparo, obstruções imóveis ou água temporária.
- Existe interferência se sua bola tocar alguma dessas áreas, ou se elas interferirem na posição ou área pretendida de balanço pretendido.
- Você pode deixar sua bola para longe de uma obstrução imóvel se ela interferir no seu balanço ou postura. Encontre o ponto mais próximo que não está mais próximo do buraco onde a bola pode ser jogada sem interferência no seu balanço ou postura. Solte a bola em um comprimento de clube desse ponto. Nota: é uma boa prática não pegar a bola até que você tenha estabelecido o ponto de alívio mais próximo.
Regra 17: Áreas de penalidade
- As margens da área de penalidade são identificadas por apostas ou linhas vermelhas ou amarelas.
- Se a sua bola estiver em uma área de pênalti, você pode jogá -la como está. Se você não conseguir encontrá -lo ou não deseja tocá -lo, adicione um pênalti e faça um dos seguintes: a) solte e jogue outra bola de onde você jogou pela última vez; b) Coloque uma bola atrás da área o mais longe que deseja em uma linha reta do buraco, mantendo onde sua bola cruzou pela última vez a margem entre o buraco e onde você solta a bola; ou c) Se for uma área vermelha, você também pode soltar uma bola em dois comprimentos de clube de onde a bola cruzou a margem pela última vez, não mais perto do buraco.
Regra 18: Ball perdida, fora dos limites, provisório
- Se sua bola estiver perdida ou fora dos limites, você deverá adicionar um pênalti à sua pontuação e jogar outra bola de onde você jogou seu último tiro (conhecido como "golpe e distância").
- Uma bola está perdida se não for encontrada dentro de três minutos depois de começar a procurar ou você colocou outra bola em jogo.
- Se você acha que sua bola pode estar perdida ou fora dos limites, você pode jogar uma bola provisória do local onde sua primeira bola foi jogada. Você deve informar seu oponente ou companheiro que está jogando uma bola provisória. Se você não conseguir encontrar sua primeira bola ou se estiver fora dos limites, deve contar todos os golpes com a primeira bola e bola provisória, adicione um golpe de penalidade e jogue o buraco com a bola provisória. Se você encontrar sua primeira bola nos limites, deve continuar jogando com ela e pegando a bola provisória.
Regra 19: Bola não jogável
- Você pode declarar sua bola não jogável em qualquer lugar do curso, exceto em áreas de penalidade. Adicione um golpe de penalidade e faça um dos seguintes seguintes: a) Volte para onde você jogou o último tiro e jogou uma bola a partir daí; b) Volte em uma linha reta o mais longe que desejar, mantendo onde a bola não jogável fica entre o buraco e onde você solta a bola; ou c) meça dois comprimentos de clube de onde estava a bola não jogável, solte uma bola e jogue a partir daí.
- Se você declarar que você não é jogável em um bunker, a bola pode ser jogada dentro do bunker ou fora do bunker a um custo de dois golpes.
Regra 20: Resolvendo problemas de regras
- Se não houver regras oficiais disponíveis, em vez de adiar o jogo, você pode: a) no jogo de fósforo concorda com seu oponente como proceder, concorde em buscar uma decisão de um oficial mais tarde e continue jogando com o problema indeciso; b) No jogo de golpe, esse acordo não é permitido; Levante qualquer problema com o comitê antes de entregar seu scorecard.
- Ou, se incerto como proceder, você pode completar o buraco com duas bolas e descobrir qual deve contar mais tarde - apenas o jogo.
Regras 21, 22, 23, 24: Outras formas de jogo
- Stableford: um evento de jogo de AVC usando um sistema de pontuação de pontos em vez de toques totais. Não é necessário se esconder em todos os buracos.
- Tré -sesomos, Foursomes: Partners jogam alternadamente em uma bola. Se você jogar fora, você perde o buraco no jogo (ou incorre em dois pênaltis no jogo de derrame). Penalidades não alteram a ordem do jogo.
- Três bolas, quatro bolas: cada jogador joga sua própria bola. Um jogador pode jogar sozinho se seu parceiro não puder estar lá. Os parceiros podem optar por jogar em qualquer ordem.